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本文目录一览:

求美国海军资料

美国海军服役中的船舰其舰名均以USS为开头,其意为“美国船舰(United States Ship)”。非服役中而由民间船员操作的美国海军船舰其舰名以USNS开头,其意为“美国海军船舰(United States Naval Ship)”。美国海军通用舰船分类符号是用来识别船舰的型式与主要功能。船舰舰名由美国海军部决定,舰名可能是州、城市、镇、重要人物、著名战役、鱼类和理想或典范。原则上,不同级别船舰其舰名源自不同的来源。

现在建造或使用中的航空母舰和潜舰均以核能为动力来源,可参见美国海军核子反应器了解更多的资讯和核子动力船舰的历史。美国海军船舰列表可以取得更完整的过去和现在舰艇列表。

以下所列为2007年10月1日时美国海军拥有的舰艇。

航空母舰

航空母舰是美国海军的主要战略重心,这些航舰允许美国空中武力到达世界上绝大多数的地区。美国海军拥有世界上最庞大的航空母舰舰队,拥有的数量比世界上现有航舰的总和数量还多,所搭载的舰载机比世界上任何一艘航舰所搭载的舰载机拥有更强大的战力。美国海军所有的航舰请参看美国海军航空母舰列表和美国海军护航航空母舰列表。

企业(Enterprise)级核子动力航空母舰:1艘服役中。

尼米兹(Nimitz)级核子动力航空母舰:10艘服役中。

杰拉尔德‧鲁道夫‧福特(Gerald R. Ford)级核子动力航空母舰CVN-X 先进航母:1艘建造中,2艘计划中。

[编辑] 两栖舰艇

两栖舰艇搭载美国海军陆战队和以这些舰艇为基地的飞机,进行由海向陆的武力投射。

黄蜂(USS Wasp LHD-1)级通用两栖突击舰:7艘服役中,1艘建造中。

塔拉瓦(USS Tarawa LHA-1)级两栖直升机突击舰:3艘服役中。

蓝岭(USS Blue Ridge LCC-19)级两栖指挥舰:2艘服役中。

圣安东尼奥(USS San Antonio LPD-17)级两栖船坞运输舰:2艘服役中,3艘建造中,4艘计划中。

奥斯丁(USS Austin LPD-4)级两栖船坞运输舰:9艘服役中。

科罗拉多(USS Coronado AGF-11)号指挥舰:服役中。

哈波费里(USS Harpers Ferry (LSD-49)级船坞登陆舰:4艘服役中。

惠特比岛(USS Whidbey Island LSD-41)级船坞登陆舰:8艘服役中。

LCAC-1气垫登陆艇(Landing Craft, Air Cushioned):91艘服役中。

LCU-1610/1627/1646级通用登陆艇(Landing Craft, Utility)

LCM-6/8级机械登陆艇(Landing Craft, Mechanized)

[编辑] 潜舰

俄亥俄(USS Ohio SSBN-726)级核子动力弹道导弹潜舰:18艘服役中

俄亥俄(USS Ohio SSBN-726)级核子动力巡航导弹潜舰:4艘服役中

维吉尼亚(USS Virginia SSN-774)级核子动力攻击潜舰:3艘服役中,3艘建造中,5艘计划中。

海狼(USS Seawolf SSN-21)级核子动力攻击潜舰:3艘服役中。

洛杉矶(USS Los Angeles SSN-688)级核子动力攻击潜舰:49艘服役中。

[编辑] 水面舰艇

提康德罗加(USS Ticonderoga CG-47)级导引导弹巡洋舰(神盾舰):22艘服役中。

柏克(USS Arleigh Burke DDG-51)级导引导弹驱逐舰(神盾舰):50艘服役中,6艘建造中,7艘计划中。

朱姆沃尔特(USS Zumwalt DDG-1000)级导引导弹驱逐舰(神盾舰)DD-X 先进驱逐舰:2艘建造中

派里(USS Oliver Hazard Perry FFG-7)级导引导弹巡防舰:30艘服役中。

自由(PCU Freedom LCS-1)级滨海战斗舰:2艘测试中。

旋风(USS Cyclone PC-1)级海岸巡逻艇:8艘服役中。

鹗(USS Osprey MHC-51)式海岸猎雷舰:8艘服役中。

复仇者(USS Avenger MCM-1)级水雷反制舰:14艘服役中

本列表包含了美国海军旗下曾经或现役中的航空母舰中,船级属于CV,CVA,CVB,CVL与CVN等等级的全部舰只,而编号在CVA-58之后的都属于超级航空母舰(排水量超过75,000吨的舰种)。

排水量较小的护航航空母舰(Escort Aircraft Carriers,CVE)并没有列入此列表。

船舰编号 舰名 级别 附注

CV-1 Langley 兰利号 以运煤舰朱比特号(USS Jupiter)改造而成

CV-2 Lexington 列克星敦号 列克星敦级

CV-3 Saratoga 萨拉托加号 列克星敦级

CV-4 Ranger 游骑兵号

CV-5 Yorktown 约克城号 约克城级

CV-6 Enterprise 企业号 约克城级

CV-7 Wasp 胡蜂号 胡蜂级

CV-8 Hornet 大黄蜂号 约克城级

CV-9 Essex 埃塞克斯号 埃塞克斯级

CV-10 Yorktown 约克城号 埃塞克斯级

CV-11 Intrepid 无畏号 埃塞克斯级

CV-12 Hornet 黄蜂号 埃塞克斯级

CV-13 Franklin 富兰克林号 埃塞克斯级

CV-14 Ticonderoga 提康德罗加号 埃塞克斯级

CV-15 Randolph 朗道夫号 埃塞克斯级

CV-16 Lexington 列辛顿号 埃塞克斯级

CV-17 Bunker Hill 碉堡山号 埃塞克斯级

CV-18 Wasp 胡蜂号 埃塞克斯级

CV-19 Hancock 汉考克号 埃塞克斯级

CV-20 Bennington 班宁顿号 埃塞克斯级

CV-21 Boxer 拳师号 埃塞克斯级

CVL-22 Independence 独立号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-23 Princeton 普林斯顿号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-24 Belleau Wood 贝勒伍德号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-25 Cowpens 科本斯号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-26 Monterey 蒙特利号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-27 Langley 兰利号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-28 Cabot 卡伯特号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-29 Bataan 巴丹号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CVL-30 San Jacinto 圣哈辛托号 独立级 自“克里夫兰级轻巡洋舰”改装而成

CV-31 Bonhomme Richard 理查号 埃塞克斯级

CV-32 Leyte 雷伊泰号 埃塞克斯级

CV-33 Kearsarge 奇尔沙治号 埃塞克斯级

CV-34 Oriskany 奥里斯卡尼号 埃塞克斯级

CV-35 Reprisal 复仇号 埃塞克斯级

CV-36 Antietam 安提顿号 埃塞克斯级

CV-37 Princeton 普林斯顿号 埃塞克斯级

CV-38 Shangri-la 香格里拉号 埃塞克斯级

CV-39 Lake Champlain 尚普兰湖号 埃塞克斯级

CV-40 Tarawa 塔拉瓦号 埃塞克斯级

CVB-41 Midway 中途岛号 中途岛级

CVB-42 Franklin D. Roosevelt 罗斯福号 中途岛级

CVB-43 Coral Sea 珊瑚海号 中途岛级

CVB-44 无 兴建计划取消

CV-45 Valley Forge 佛吉谷号 埃塞克斯级

CV-46 Iwo Jima 硫磺岛号 埃塞克斯级

CV-47 Philippine Sea 菲律宾海号 埃塞克斯级

CVL-48 Saipan 塞班岛岛号 塞班岛级

CVL-49 Wright 莱特号 塞班岛级

CV-50到CV-57 无 兴建计划取消

CVA-58 United States 美国号 美国级 建造中途计划遭取消

CVA-59 Forrestal 佛瑞斯特号 佛瑞斯特级

CVA-60 Saratoga 萨拉托加号 佛瑞斯特级

CVA-61 Ranger 游骑兵号 佛瑞斯特级

CV-62 Independence 独立号 佛瑞斯特级

CV-63 Kitty Hawk 小鹰号 小鹰级

CV-64 Constellation 星座号 小鹰级

CVN-65 Enterprise 企业号 服役中

CVA-66 America 美利坚号 小鹰级

CV-67 John F. Kennedy 肯尼迪号 (改良)小鹰级

CVN-68 Nimitz 尼米兹号 尼米兹级 服役中

CVN-69 Dwight D. Eisenhower 艾森豪威尔号 尼米兹级 服役中

CVN-70 Carl Vinson 卡尔文森号 尼米兹级 服役中

CVN-71 Theodore Roosevelt 罗斯福号 尼米兹级 服役中

CVN-72 Abraham Lincoln 林肯号 尼米兹级 服役中

CVN-73 George Washington 华盛顿号 尼米兹级 服役中

CVN-74 John C. Stennis 斯坦尼斯号 尼米兹级 服役中

CVN-75 Harry S. Truman 杜鲁门号 尼米兹级 服役中

CVN-76 Ronald Reagan 里根号 尼米兹级 服役中

CVN-77 George H. W. Bush 布什号 尼米兹级 服役中

CVN-78 Gerald R. Ford 福特号 福特级 建造中

CVN-79 尚未定名 福特级 筹备中

战斗舰船

[编辑] 航空母舰(CV)

所有被用于以舰载机为主要战斗工具的战舰,统称为航空母舰。"CV"是航空母舰最基本的代号。最早"CV"是由巡洋舰(cruisers)而来,这是由于当时的航空母舰的用途被看作是用于延伸对海上的控制,这个代号同时区别了航母与巡洋舰的作用。字母"V"由法语中"Voler"(飞行,Fly)。这与当时大众的看法并不相同,当时人们认为"CV"的意思代表的是"Carrier Vessel"(运载舰只)。自1935年后,"CV"正式成为了舰船类别代号,其意义为"Aircraft Carrier"(航空母舰)。在美国,航空母舰的代号被分类两个序列:第一序列为"CV"序列,即战斗航母序列。以兰利号为该序列首舰,编号CV-1;第二序列为"CVE"序列,即护航航母序列。该序列编号自CVE-1郎岛号开始一直到CVE-128冲绳号为止,该序列现已经被废除。 以下为航母的各种类别:

AV: 水上飞机航空母舰 (退役)

AVG: 飞机运载母舰 (护航航母) (1941~1942年使用)

AVD: 攻击型水上飞机航空母舰(退役)

AVP: 水上巡逻飞机航空母舰(退役)

ACV: 飞机运载母舰 (护航航母) (1942年使用)

CV: 舰队航空母舰(1921年~1975年使用), 多功能航空母舰(1975年至今)

CVA: 攻击型航空母舰 (1975年6月30日与"CV"合并)

CVAN: 核动力攻击型航母 (1975年6月30日与"CVN"合并)

CVB: 大型航空母舰(1952年与"CVA"合并)

CVE: 护航航空母舰 (退役) (1943年取消该代号和序列)

CVHA: 攻击直升机航空母舰 (退役)

CVHE: 护航直升机航空母舰( 退役)

CVL: 轻型航空母舰 (退役)

CVN: 核动力多功能航空母舰

CVS: 反潜航空母舰 (退役)

CVT: 航母训练舰 (现改为"AVT")

CVU: 征用性航空母舰 (退役)

[编辑] 其他水面战舰

这些水面舰只通常用于在公海与敌交战。最常见的莫过于战列舰,巡洋舰和驱逐舰了。战列舰通常具有厚重的装甲和强大的火力,巡洋舰相对战列舰这两方面都要弱一些,驱逐舰以及其他小型舰则更弱。在1920年以前,这些水面战舰的代号通常以“类别编号”作为格式,其中类别则要求必须用全称。但这些代号通常的被以最简短方式记录,就像“B-x”、"C-x"、"D-x"等等。比如,1920年前,明尼苏达号(BB-22)的战舰代号必须标为“USS Minnesota, Battleship number 22”(美国海军明尼苏达号,第22号战列舰),但在纪录中则记为“USS Minnesota, B-22”。1920年后,战舰代号在纪录,和战舰标示上都改为了“USS Minnesota (BB-22)”,以尽可能的简化。 以下为水面战舰的各种类别代号:

B: 战列舰(1920年前)

BB: 战列舰(退役)

BBG: 巡航导弹战列舰 (仅适用于理论文章中,并没有实际使用)

BM: 巡视舰 (1920年至退役)

ACR: 铁甲巡洋舰 (1920年前)

C: 巡洋舰 (pre-1920 Protected Cruisers and Peace Cruisers)

CA: (第一版本) 巡洋舰 (retired, composed all surviving pre-1920 Protected and Peace Cruisers)

CA: (第二版本) 重巡洋舰, 从重炮巡洋舰中区分出来 (退役)

CAG: 飞航导弹巡洋舰(退役)

CB: 大型巡洋舰(退役)

CBC: 大型指挥巡洋舰 (退役,从未在实际中使用)

CC: 战列巡洋舰 (退役,从未在实际中使用)

CC: (第二种用法) 指挥巡洋舰 (退役)

CG: 飞航导弹巡洋舰

CGN: 核动力飞航导弹巡洋舰

CL: 轻巡洋舰 (退役)

CLAA: 防空巡洋舰 (退役)

CLG: 轻型飞航导弹巡洋舰(退役)

CLGN: 轻型核动力飞航导弹巡洋舰(退役)

CLK: 猎艇巡洋舰(于1951年停止使用)

CS: 侦查巡洋艇(退役)

CSGN: 洲际打击导弹巡洋舰(暂译)

D: 驱逐舰(1920年前)

DD: 驱逐舰

DDE: 反潜驱逐舰(该代号于1962年取消)

DDG: 导弹驱逐舰

DDK: 猎艇驱逐舰(该代号于1950年3月4日与DDE合并)

DDR: 雷达哨驱逐舰(退役)

DE: 护航驱逐舰 (二战后与改称远洋护航驱逐舰“Ocean Escort”)

DE: 远洋护航驱逐舰(该代号于1975年6月30日停用)

DEG: 远洋导弹驱逐舰(该代号于1974年6月30日停用)

DER: 远洋雷达哨驱逐舰 (该代号于1974年6月30日停用)

DL: 引导驱逐舰(后改称为护卫舰) (退役)

DLG: 导弹护卫舰 (该代号于1974年6月30日停用)

DLGN: 核动力导弹护卫舰 (该代号于1974年6月30日停用)

DM: 布雷驱逐舰 (退役)

FF: 护卫舰 (退役)

FFG: 导弹护卫舰

FFR: 雷达哨护卫舰 (退役)

FFT: 作训护卫舰 (退役)

K: 大型巡逻艇(一种介于海岸巡逻艇和护卫舰的舰级) (退役)

LCS: 滨海战斗舰

M: 巡战艇 (1880-1920)

PS: 装甲舰 (专指纳粹德国的德意志级)

[编辑] 潜艇(SS)

这里的潜艇指所有能够机动式军用潜艇(通常以SS开头,代表submersible ship,即潜艇的意思)无论用于战斗、辅助以及研发。以下为潜艇的各种类别及代号:

SC: 巡洋潜艇(退役)

SF: 舰队潜艇 (退役)

SM: 布雷潜艇(退役)

SS: 潜艇

SSA: 货运潜艇(退役)

SSK: 猎艇潜艇(退役)

SSN: 核动力攻击潜艇

SSBN: 核动力弹道导弹潜艇

SSG: 导弹潜艇(退役)

SSGN: 核动力飞航导弹潜艇

SSO: 运油潜艇(退役)

SSP: 运输潜艇(退役)

SSR: 雷达哨潜艇(退役)

SSRN: 核动力雷达哨潜艇(退役)

SST: 作训潜艇(退役)

AGSS: 补给潜艇

AOSS: 运油潜艇(退役)

ASSP: 运输潜艇(退役)

APSS: 运输潜艇(退役)

LPSS: 两栖登陆潜艇(退役)

SSP, ASSP, APSS, 和LPSS 其实是同一个种类在不同时期的代号 IXSS: 未分类潜艇 MTS: 固定训练潜艇(岸基训练潜艇)(改装自核动力弹道导弹潜艇,用于海军训练)

[编辑] 武装巡逻艇

战斗巡逻舰指其任务不仅仅是近海巡逻,而且还有一定的自持力和远洋能力以保证在公海执行任务,且能够在超过48小时无补给的情况下作战。该类舰全部已经退役。

PC: 近海巡逻舰

PCF: 越南雨燕式战舰

PE: 一战中的鹰式战舰

PF: 二战中的护卫舰(Frigate),基于皇家海军的河级(River class).

PFG: 特指美国海军“奥利弗·阿泽德·佩里”号导弹护卫舰(USS Oliver Hazard Perry ,FFG-7 )

PG: 炮艇,后称武装巡逻艇

PT: 鱼雷摩托快艇(用于二战中)

PGH: 武装巡逻水翼艇

PHM: 导弹巡逻水翼艇

[编辑] 两栖战斗舰

两栖战斗舰指拥有两栖作战能力的所有战舰。这些战舰都有较强的远洋能力,通常来说两栖战斗舰被分为两个大类:两栖战斗舰amphibious assault ships(通常用于跨洋作战),以及两栖登陆舰Landing Craft(通常用于登陆入侵), 以下为两起战斗舰的各种类别几代码:

AKA: 武装货运船 (退役)

APA: 武装运兵船 (退役)

LHA: 两栖攻击舰(主要用于协助攻击和机降)

LHD: 两栖攻击舰(与LHA相似,但强调登陆能力)

LPD: 两栖船坞运输舰

LCC: 两栖指挥舰

LKA: 两栖货运船 (退役)

LPA: 两栖登陆舰

LPH: 直升机登陆舰 (out of commission)

LSD: 船坞登陆舰

LSH: 重型登陆舰

LSIL: 大型步兵登陆舰 (曾称为LCIL)

LSL: 后勤登陆舰

LSM: 中型登陆舰

LSM(R): 中型火箭登陆舰 (Rocket)

LSSL: 大型登陆支援舰 (formerly LCSL)

LST: 坦克登陆舰

LSV: 车辆登陆舰

运输艇

LCA: 攻击登陆艇

LCAC: 气垫登陆艇

LCH: 重型登陆艇

LCI(G)(L)(M)(R): (火炮) (大型) (迫击炮) (火箭)步兵登陆艇 (用于二战时期)

LCL: 后勤登陆艇 (英国专用)

LCM: 机械化登陆艇

LCP: 人员登陆艇

LCS(L): (大型) 支援登陆艇 (用于二战时期)

LCT: 坦克登陆艇 (用于二战时期)

LCU: 地效登陆艇

LCVP: 人员和车辆登陆艇

[编辑] 补给舰

补给舰指拥有运输能力或者可以给航行的其他战舰补充给养的能力的舰船 以下为各种补给舰的类别和代号:

AC: 运煤船

AE: 军火船

AFS: 武装运输舰

AO: 舰队运油船

AOE: 快速武装运输舰

AOR: 燃油补给舰

AW: 淡水补给舰

[编辑] 水雷舰

水雷舰指以在水面中进行布设(拆除)水雷为主要任务的舰种

以下为布雷舰的各种类别和代号:

AM: 扫雷舰

AMb: 港湾扫雷舰

AMc: 滨海扫雷艇

AMCU: 水下探雷舰

MSO: 远洋扫雷艇

MSC: 滨海扫雷舰

MCM: 水雷对抗舰

MCS: 水雷对抗支援舰

MH(C)(I)(O)(S): 猎雷舰(暂译), (滨海) (近海) (远洋) (普通型号) (一种用于发现同时拆除鱼雷的舰种)

CM: 布雷舰

CMc: 滨海布雷艇

MLC: 滨海布雷舰

DM: 布雷驱逐舰

[编辑] 海岸防卫舰

海岸防卫舰指以海岸巡逻和防卫为主要任务的舰只,通常不具备远洋能力.

FS: 滨海防卫舰

PB: 巡逻艇

PBR: 江河巡逻艇

PC: 海岸巡逻艇

PCE: 巡逻护卫艇

PF: 护卫舰, 其功能与二战中的国民海岸防卫艇相似

SP: 海岸巡逻艇

[编辑] 快速补给舰

快速补给舰指那些能够直接补给原料(食物,淡水,燃料)给其他舰艇以让这些舰艇能够具有远洋能力的舰艇

AD: 驱逐舰补给舰

AGP: 巡逻舰补给舰

AR: 维修舰

AS: 潜艇补给舰

AVP: 水上飞机补给舰

[编辑] 辅助舰

AN: 拖网渔船

[编辑] 气垫船

ZMC: 庄稼气垫船

ZNN-G: G级别 气垫船

ZNN-J: J级别 气垫船

ZNN-L: L级别 气垫船

ZNP-K: K级别 气垫船

ZNP-M: M级别 气垫船

ZNP-N: N级别 气垫船

ZPG-3W: 监视巡逻气垫船

ZR: 硬式气垫船

ZRS: 硬式气垫船

[编辑] 后勤舰船

后勤舰船指那些设计上不具有战斗能力,通常没有武装的战舰。

[编辑] 辅助舰

辅助舰只是指被设计为公海航行的舰只进行辅助远洋任务的后勤舰船。也包括那些具有远洋能力的辅助性舰船

ACS: 水上起重船

AG: 多用辅助舰

AGDE: 远洋护卫测试船

AGDS: 深潜辅助船

AGER: 环境考察船

AGF: 多用指挥舰

AGFF 护卫舰测试船

AGM: 导弹射程测量船

AGOR: 海洋研究船

AGOS: 水文监视船

AGS: 测量艇

AGSS: 辅助研究潜艇

AGTR: 技术研究船

AH: 医疗船

AK: 货运船

AKR: 车辆运输船

AKS: 补给储藏船

AOG: 汽油运输船

AOT: 燃油运输船

AP: 运输船

APD: 快速运输舰

ARC: 海底光缆铺设船

ARL: 小型维修船

ARS: 打捞船

ASR: 潜艇救援舰

AT: 远洋拖船

ATA: 辅助远洋拖船

ATF: 舰队远洋拖船

ATS: 营救与打捞船

AVB: 飞机后勤补给舰

AVT: 辅助航空登陆训练舰

[编辑] 辅助工程船

辅助工程船指那些海军下属(包括没有自行移动能力)的,用于辅助战斗或建立海岸设施的舰船。这些舰船代号中带有"N"的为没有自行移动能力的舰船。

AB: 浮吊

AFDB: 大型漂浮干船坞

AFDL: 小型漂浮干船坞

AFDM: 中型漂浮干船坞

APB: 机动式兵营船

APL: 兵营船

ARD: 辅助维修干船坞

ARDM: 中型辅助维修干船坞

ATA: 辅助远洋拖船

DSRV: 深潜修理船

DSV: 深潜航具

NR: 潜水研究航具

YC: 驳船

YCF: 平底(车辆)驳船

YCV: 飞机运输驳船

YD: 浮吊

YDT: 潜水支援船

YF: 装甲驳船

YFB: 渡船或汽艇

YFD: 漂浮干船坞

YFN: 装甲驳船(无自行移动能力)

YFNB: 大型装甲驳船 (无自行移动能力)

YFND: 干船坞伴随船(无自行移动能力)

YFNX: 特战驳船 (无自行移动能力)

YFP: 海上钻井

YFR: 冷藏驳船

YFRN: 冷藏驳船 (无自行移动能力)

YFRT: 中继船

YFU: 港效船

YG: 垃圾驳船

YGN: 垃圾驳船 (无自行移动能力)

YLC: 打捞起重船

YM: 挖泥船

YMN: 挖泥船 (无自行移动能力)

YNG: 闸门船

YNT: 网船

YO: 石油驳船

YOG: 汽油驳船

YOGN: 汽油驳船 (无自行移动能力)

YON: 石油驳船 (无自行移动能力)

YOS: 石油驳船

YP: 巡逻训练艇

YPD: 水上打桩机

YR: 浮动车间

YRB: 维修船台

YRBM: 维修船台

YRDH: 浮动干船坞车间 (壳体)

YRDM: 浮动干船坞车间 (机械)

YRR: 放射污染维修船

YRST: 打捞支援船

YSD: 水上飞机吊起船

YSR: 清淤驳船

YT: 港口拖船 (这些船被分到了 YTB,YTL,以及 YTM 的分类中)

YTB: 大型港口拖船

YTL: 小型港口拖船

YTM: 中型港口拖船

YTT: 鱼雷试验船

YW: 淡水驳船

YWN: 淡水驳船 (无自行移动能力)

IX: 无类别机械单位

X: 潜水航具

none: 专指美国海军IX 21“宪法”号战船。为其在历史中的重要贡献而特别定制的分类。1975年9月1日起生效

如何成为前端工程师?

一、技术的必须的

作为一名最基础的前端工程师你必须掌握HTML、CSS和JavaScript。三者必须同时精通,类似我字样对前端知识一知半解的,一遇到问题就停下工作就四处搜索解决方案的,首先就算不上一个合格的前端人员。像我这样的如果当了前端工程师那工期肯定是不能保证的。合格的前端工程师第一要学会的就是在没有任何外来帮助的情况下(包括搜索引擎),能够完成大多数任务。

以下知识点是作为一个前端工程师必须了解和熟悉的:

DOM结构——两个节点之间可能存在哪些关系以及如何在节点之间任意移动。

DOM操作——怎样添加、移除、移动、复制、创建和查找节点。

事件——怎样使用事件以及IE和DOM事件模型之间存在哪些主要差别。

XMLHttpRequest——这是什么、怎样完整地执行一次GET请求、怎样检测错误。

严格模式与混杂模式——如何触发这两种模式,区分它们有何意义。

盒模型——外边距、内边距和边框之间的关系,IE 8中的盒模型有什么不同。

块级元素与行内元素——怎么用CSS控制它们、它们怎样影响周围的元素以及你觉得应该如何定义它们的样式。

浮动元素——怎么使用它们、它们有什么问题以及怎么解决这些问题。

HTML与XHTML——二者有什么区别,你觉得应该使用哪一个并说出理由。

JSON——它是什么、为什么应该使用它、到底该怎么使用它,说出实现细节来。

上述这些知识点都应该是你“想都不用想”就知道的东西。除了上述的前端知识,也还需学会至少一门后端编程语言,让你自己学会如何与后端进行更好的交互。

很多前端工程师对一些库非常的熟悉,jQuery,Bootstrap等,但是对于库的熟悉并不能提现你的优秀,整整优秀的是那些理解库背后的机制,特别是能够徒手写出一个自己的库的人。

真正合格的前端工程师是能实现具体的功能要求,而优秀的前端工程师需要解决的问题是寻找一个最优的解决方案。

二、沟通很重要

优秀的前端工程师需要具备良好的沟通能力,因为你的工作与很多人的工作息息相关。在任何情况下,前端工程师至少都要满足下列四类客户的需求。

产品经理——这些是负责策划应用程序的一群人。他们能够想象出怎样通过应用程序来满足用户需求,以及怎样通过他们设计的模式赚到钱(但愿如此)。一般来说,这些人追求的是丰富的功能。

UI设计师——这些人负责应用程序的视觉设计和交互模拟。他们关心的是用户对什么敏感、交互的一贯性以及整体的好用性。他们热衷于流畅靓丽但并不容易实现的用户界面。

项目经理——这些人负责实际地运行和维护应用程序。项目管理的主要关注点,无外乎正常运行时间——应用程序始终正常可用的时间、性能和截止日期。项目经理追求的目标往往是尽量保持事情的简单化,以及不在升级更新时引入新问题。

最终用户——当然是应用程序的主要消费者。尽管我们不会经常与最终用户打交道,但他们的反馈意见至关重要;没人想用的应用程序毫无价值。最终用户要求最多的就是对个人有用的功能,以及竞争性产品所具备的功能。

不要在没有作出评估之前就随便接受某项任务。你必须始终记住,一定先搞清楚别人到底想让你干什么,不能简单地接受“这个功能有问题”之类的大概其的说法。而且,你还要确切地知道这个功能或设计的真正意图何在。“加一个按钮”之类的任务并不总意味着你最后会加一个按钮。还可能意味着你会找产品经理,问一问这个按钮有什么用处,然后再找UI设计师一块探讨按钮是不是最佳的交互手段。要成为优秀的前端工程师,这种沟通至关重要。

那么,前端工程师应该最关注哪些人的意见呢?答案是所有这四类人。优秀的前端工程师必须知道如何平衡这四类人的需求和预期,然后在此基础上拿出最佳解决方案。由于前端工程师处于与这四类人沟通的交汇点上,因此其沟通能力的重要性不言而喻。如果一个非常酷的新功能因为会影响前端性能,必须删繁就简,你怎么跟产品经理解释?再比如,假设某个设计如果不改回原方案可能会给应用程序造成负面影响,你怎么才能说服UI设计师?作为前端工程师,你必须了解每一类人的想法从何而来,必须能拿出所有各方都能接受的解决方案。从某种意义上说,优秀的前端工程师就像是一位大使,需要时刻抱着外交官的心态来应对每一天的工作。

专业技术可能会引领你进入成为前端工程师的大门,但只有运用该技术创造的应用程序以及你跟他人并肩协同的能力,才会真正让你变得优秀。

三、提升无止境

优秀的前端工程师应该具备快速学习能力。推动Web发展的技术并不是静止不动的,这些技术几乎每天都在变化,如果没有快速学习能力,你就跟不上Web发展的步伐。你必须不断提升自己,不断学习新技术、新模式;仅仅依靠今天的知识无法适应未来。Web的明天与今天必将有天壤之别,而你的工作就是要搞清楚如何通过自己的Web应用程序来体现这种翻天覆地的变化。

四、前端开发知识架构

前端工程师

SVG/Canvas/VML

D3/Raphaël/DataV

知识管理/总结分享

沟通技巧/团队协作

需求管理/PM

交互设计/可用性/可访问性知识

编译原理

计算机网络

操作系统

算法原理

软件工程/软件测试原理

D2/WebRebuild

NodeParty/W3CTech/HTML5梦工厂

JSConf/沪JS(JSConf.cn)

QCon/Velocity/SDCC

JSConf/NodeConf

YDN/YUIConf

MongoDB/CouchDB

HTML5/CSS3

响应式设计

Zeptojs/iScroll

V5/Sencha Touch

PhoneGap

jQuery Mobile

CSRF/XSS

ADsafe/Caja/Sandbox

类库模块化

业务逻辑模块化

文件加载

CommonJS/AMD

YUI3模块

LABjs

SeaJS/Require.js

压缩合并

文档输出

项目构建工具

YUI Compressor

Google Clousure Complier

CleanCSS/UglifyJS

JSDoc

Dox/Doxmate

make/Ant

GYP

Grunt

Yeoman

数据结构

OOP/AOP

原型链/作用域链

闭包

函数式编程

设计模式

Javascript Tips

JSPerf

YSlow 35 rules

PageSpeed

HTTPWatch

DynaTrace’s Ajax

高性能JavaScript

HTTP1.1

ECMAScript3/5

W3C/DOM/BOM/XHTML/XML/JSON/JSONP

CommonJS/AMD

HTML5/CSS3

jQuery/Underscore/Mootools/Prototype.js

YUI3/Dojo/ExtJS

Backbone/KnockoutJS/Emberjs

Coding style

单元测试

自动化测试

JSLint/JSHint

CSSLint

Markup Validation Service

QUnit/Jasmine

Mocha/Should/Chai

WebDriver

IDE

调试工具

版本管理

VIM/Sublime Text2

Notepad++/EditPlus

WebStorm

Firebug/Firecookie

YSlow

IEDeveloperToolbar/IETester

Fiddler

Git/SVN

Github/Bitbucket/Google Code

HTML/HTML5

CSS/CSS3

PhotoShop/Paint.net

JavaScript/Node.js

JavaScript语言精粹

IE6/7/8/9

Firefox

Chrome/Safari/Opera

浏览器

编程语言

切页面

开发工具

代码质量

前端库/框架

前端标准/规范

性能

编程知识储备

部署流程

代码组织

安全

移动Web

JavaScript生态

前沿技术社区/会议

计算机知识储备

软技能

可视化

后端工程师

Unix/Linux/OS X/Windows

SQL

MySQL/MongoDB/Oracle

C/C++/Java/PHP/Ruby/Python/…

编程语言

数据库

操作系统

数据结构

参考链接:

JacksonTian/fks · GitHub

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css

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如果需要手动写动画,你认为最小时间间隔是多久,为什么?(阿里)

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overflow: scroll时不能平滑滚动的问题怎么处理?

有一个高度自适应的div,里面有两个div,一个高度100px,希望另一个填满剩下的高度。

png、jpg、gif 这些图片格式解释一下,分别什么时候用。有没有了解过webp?

什么是Cookie 隔离?(或者说:请求资源的时候不要让它带cookie怎么做)

style标签写在body后与body前有什么区别?

JavaScript

介绍JavaScript的基本数据类型。

说说写JavaScript的基本规范?

JavaScript原型,原型链 ? 有什么特点?

JavaScript有几种类型的值?(堆:原始数据类型和 栈:引用数据类型),你能画一下他们的内存图吗?

Javascript如何实现继承?

Javascript创建对象的几种方式?

Javascript作用链域?

谈谈This对象的理解。

eval是做什么的?

什么是window对象? 什么是document对象?

null,undefined的区别?

写一个通用的事件侦听器函数(机试题)。

[“1”, “2”, “3”].map(parseInt) 答案是多少?

关于事件,IE与火狐的事件机制有什么区别? 如何阻止冒泡?

什么是闭包(closure),为什么要用它?

javascript 代码中的”use strict”;是什么意思 ? 使用它区别是什么?

如何判断一个对象是否属于某个类?

new操作符具体干了什么呢?

用原生JavaScript的实现过什么功能吗?

Javascript中,有一个函数,执行时对象查找时,永远不会去查找原型,这个函数是?

对JSON的了解?

[].forEach.call($$("*"),function(a){ a.style.outline="1px solid #"+(~~(Math.random()*(124))).toString(16) }) 能解释一下这段代码的意思吗?

js延迟加载的方式有哪些?

Ajax 是什么? 如何创建一个Ajax?

同步和异步的区别?

如何解决跨域问题?

页面编码和被请求的资源编码如果不一致如何处理?

模块化开发怎么做?

AMD(Modules/Asynchronous-Definition)、CMD(Common Module Definition)规范区别?

requireJS的核心原理是什么?(如何动态加载的?如何避免多次加载的?如何 缓存的?)

让你自己设计实现一个requireJS,你会怎么做?

谈一谈你对ECMAScript6的了解?

ECMAScript6 怎么写class么,为什么会出现class这种东西?

异步加载的方式有哪些?

documen.write和 innerHTML的区别?

DOM操作——怎样添加、移除、移动、复制、创建和查找节点?

.call() 和 .apply() 的含义和区别?

数组和对象有哪些原生方法,列举一下?

JS 怎么实现一个类。怎么实例化这个类

JavaScript中的作用域与变量声明提升?

如何编写高性能的Javascript?

那些操作会造成内存泄漏?

JQuery的源码看过吗?能不能简单概况一下它的实现原理?

jQuery.fn的init方法返回的this指的是什么对象?为什么要返回this?

jquery中如何将数组转化为json字符串,然后再转化回来?

jQuery 的属性拷贝(extend)的实现原理是什么,如何实现深拷贝?

jquery.extend 与 jquery.fn.extend的区别?

jQuery 的队列是如何实现的?队列可以用在哪些地方?

谈一下Jquery中的bind(),live(),delegate(),on()的区别?

JQuery一个对象可以同时绑定多个事件,这是如何实现的?

是否知道自定义事件。jQuery里的fire函数是什么意思,什么时候用?

jQuery 是通过哪个方法和 Sizzle 选择器结合的?(jQuery.fn.find()进入Sizzle)

针对 jQuery性能的优化方法?

Jquery与jQuery UI有啥区别?

JQuery的源码看过吗?能不能简单说一下它的实现原理?

jquery 中如何将数组转化为json字符串,然后再转化回来?

jQuery和Zepto的区别?各自的使用场景?

针对 jQuery 的优化方法?

Zepto的点透问题如何解决?

jQueryUI如何自定义组件?

需求:实现一个页面操作不会整页刷新的网站,并且能在浏览器前进、后退时正确响应。给出你的技术实现方案?

如何判断当前脚本运行在浏览器还是node环境中?(阿里)

移动端最小触控区域是多大?

jQuery 的 slideUp动画 ,如果目标元素是被外部事件驱动, 当鼠标快速地连续触发外部元素事件, 动画会滞后的反复执行,该如何处理呢?

把 Script 标签 放在页面的最底部的body封闭之前 和封闭之后有什么区别?浏览器会如何解析它们?

移动端的点击事件的有延迟,时间是多久,为什么会有? 怎么解决这个延时?(click 有 300ms 延迟,为了实现safari的双击事件的设计,浏览器要知道你是不是要双击操作。)

知道各种JS框架(Angular, Backbone, Ember, React, Meteor, Knockout…)么? 能讲出他们各自的优点和缺点么?

Underscore 对哪些 JS 原生对象进行了扩展以及提供了哪些好用的函数方法?

解释JavaScript中的作用域与变量声明提升?

那些操作会造成内存泄漏?

JQuery一个对象可以同时绑定多个事件,这是如何实现的?

Node.js的适用场景?

(如果会用node)知道route, middleware, cluster, nodemon, pm2, server-side rendering么?

解释一下 Backbone 的 MVC 实现方式?

什么是“前端路由”?什么时候适合使用“前端路由”? “前端路由”有哪些优点和缺点?

知道什么是webkit么? 知道怎么用浏览器的各种工具来调试和debug代码么?

如何测试前端代码么? 知道BDD, TDD, Unit Test么? 知道怎么测试你的前端工程么(mocha, sinon, jasmin, qUnit..)?

前端templating(Mustache, underscore, handlebars)是干嘛的, 怎么用?

简述一下 Handlebars 的基本用法?

简述一下 Handlerbars 的对模板的基本处理流程, 如何编译的?如何缓存的?

用js实现千位分隔符?(来源:前端农民工,提示:正则+replace)

检测浏览器版本版本有哪些方式?

我们给一个dom同时绑定两个点击事件,一个用捕获,一个用冒泡,你来说下会执行几次事件,然后会先执行冒泡还是捕获

其他问题

原来公司工作流程是怎么样的,如何与其他人协作的?如何夸部门合作的?

你遇到过比较难的技术问题是?你是如何解决的?

设计模式 知道什么是singleton, factory, strategy, decrator么?

常使用的库有哪些?常用的前端开发工具?开发过什么应用或组件?

页面重构怎么操作?

列举IE与其他浏览器不一样的特性?

99%的网站都需要被重构是那本书上写的?

什么叫优雅降级和渐进增强?

是否了解公钥加密和私钥加密。

WEB应用从服务器主动推送Data到客户端有那些方式?

对Node的优点和缺点提出了自己的看法?

你有用过哪些前端性能优化的方法?

http状态码有那些?分别代表是什么意思?

一个页面从输入 URL 到页面加载显示完成,这个过程中都发生了什么?(流程说的越详细越好)

部分地区用户反应网站很卡,请问有哪些可能性的原因,以及解决方法?

从打开app到刷新出内容,整个过程中都发生了什么,如果感觉慢,怎么定位问题,怎么解决?

除了前端以外还了解什么其它技术么?你最最厉害的技能是什么?

你用的得心应手用的熟练地编辑器开发环境是什么样子?

对前端界面工程师这个职位是怎么样理解的?它的前景会怎么样?

你怎么看待Web App 、hybrid App、Native App?

你移动端前端开发的理解?(和 Web 前端开发的主要区别是什么?)

你对加班的看法?

平时如何管理你的项目?

说说最近最流行的一些东西吧?常去哪些网站?

如何设计突发大规模并发架构?

说说最近最流行的一些东西吧?常去哪些网站?

是否了解开源的工具 bower、npm、yeoman、grunt、gulp,一个 npm 的包里的 package.json 具备的必要的字段都有哪些?(名称、版本号,依赖)

每个模块的代码结构都应该比较简单,且每个模块之间的关系也应该非常清晰,随着功能和迭代次数越来越多,你会如何去保持这个状态的?

Git知道branch, diff, merge么?

如何设计突发大规模并发架构?

当团队人手不足,把功能代码写完已经需要加班的情况下,你会做前端代码的测试吗?

说说最近最流行的一些东西吧?平时常去哪些网站?

知道什么是SEO并且怎么优化么? 知道各种meta data的含义么?

移动端(Android IOS)怎么做好用户体验?

简单描述一下你做过的移动APP项目研发流程?

你在现在的团队处于什么样的角色,起到了什么明显的作用?

你认为怎样才是全端工程师(Full Stack developer)?

介绍一个你最得意的作品吧?

你有自己的技术博客吗,用了哪些技术?

对前端安全有什么看法?

是否了解Web注入攻击,说下原理,最常见的两种攻击(XSS 和 CSRF)了解到什么程度?

项目中遇到国哪些印象深刻的技术难题,具体是什么问题,怎么解决?。

最近在学什么东西?

你的优点是什么?缺点是什么?

如何管理前端团队?

最近在学什么?能谈谈你未来3,5年给自己的规划吗?

求问能来有Xbox 本世代与次世代实机对比?

微软的次世代主机Xbox Series X已经于今日正式发售,而索尼的PlayStation 5也将在两天后,11月12日发售,新一轮主机大战的硝烟已经逐渐弥漫。

和7年前PS4和Xbox One发售时不同,如今两家都从单一机型的销售策略,转变向分别推出不同硬件配置的机型来满足不同消费者的需求。面对499、399、299美元,光驱版、数字版等一系列不同的主机型号,相信不少新玩家已经有些犯难了。

加上索尼微软各自在游戏阵容、平台服务、旧平台兼容、运营政策上又有不少区别,因此本世代两代主机的购买也就多了几分选择困难。所以这次我们将从硬件、游戏阵容、会员服务、以及购买推荐这几个方面进行分析。相信不管新老玩家看完都能有更进一步的认识。

谁是地表最强次世代主机?

选硬件当然第一时间看性能。尽管在硬件配置阶段,微软与索尼两家明显在着力点上存在着不同,但从总体性能上来看,目前微软的旗舰机型XSX更胜PS5一筹,是当之无愧的最强性能次世代主机。

CPU方面,虽然双方均采用了8核心AMD Zen 2 CPU架构,纸面性能与去年上市的锐龙3700x相仿,但XSX最高3.8GHz的运算频率略优于PS5的3.5GHz,差距不算太大。

而在GPU方面,Xbox Series是目前唯一支持RDNA 2架构完整特性的次世代主机

尽管GPU的提供商AMD此前已经承认两台同样都采用了RDNA 2.0架构GPU,但在定制层面存在着比较大的差距。10月底AMD公开RDNA 2架构显卡产品时,微软也随即宣布Xbox Series X/S是唯一完整支持RDNA 2特性的主机,包括DXR光线追踪、网格着色器、取样反馈和可变速率着色。

换言之,索尼PS5采用的GPU并不能完整支持以上这些特性,这也是此前索尼一直宣称其GPU为“基于RDNA 2架构”的原因。目前可以肯定的是,PS5将不支持网格着色器,取而代之的是AMD在上一代RDNA架构中公布的Primitive Shader定制化后的“几何引擎”(Geometry Engine)。

当然,如果你对以上这些特性不甚了解,简单的纸面示例还是能说明基本问题的——XSX拥有每秒高达12TFlops的单精度浮点运算力与52个控制单元,PS5则只有10.3TFlops与36个控制单元。

分辨率:8K时代真的来临了吗?

此外,两家均宣称支持4K甚至8K分辨率,以及最高120帧的画面,但实机效果因游戏而异,目前已经发售的XSX经过测试,向下兼容的《只狼:影逝二度》、《巫师3》等本世代游戏都可以在4K分辨率下达到60帧左右的流畅水平,当然具体的测试还得到拿到机器之后再给出。而PS5的8K分辨率支持则需要之后通过系统更新获取。

由于光线追踪需要消耗大量的机能,大多数游戏在次世代主机上为了兼容分辨率和光追效果,都会选择牺牲帧数。以《鬼泣5 特别版》为例,在开启光线追踪的情况下,两台主机都只能在4K分辨率下维持30帧,或是在1080P分辨率下保持60帧;而如果关闭光追,则可以在4K分辨率下跑到60帧或120帧。

由此我们可以看出,目前的次世代主机还不能够自如地将光线追踪、4K或8K高分辨率、高帧数三个诉求全部兼容,受制于成本和售价,玩家还是要在其中做取舍——毕竟最贵的XSX和PS5,官方售价也只有499美元,和高性能PC相比还是便宜不少的。

存储:索尼的SSD真的是黑科技吗?

数据存储方面,此次两家皆升级至16GB GDDR6高速内存。不过XSX的内存有着320-bit 位宽与最高560GB/s的非对称带宽。PS5的内存则采用256-bit位宽与448GB/s的带宽。

面对硬盘这个读写速度的短板,次世代两家同时抛弃了慢速的机械硬盘,全面改用吞吐速度更快的固态硬盘。而这部分,两家又有着较大的差距,索尼自宣发时期就着重强调PS5的固态硬盘性能。

XSX内置1TB容量的定制SSD,可用容量为802GB,非压缩传输速率达到2.4GB/s。配合微软的黑科技Quick Resume功能,允许玩家不中断当前游戏并保留当前游戏状态的前提下,快速打开其他游戏游玩,并可以在数款游戏之间快速切换。经过测试,XSX可以轻松地在10秒内从《无主之地3》切换到《我的世界:地下城》。当然,这个数据受不同游戏影响也会产生浮动,不过仍然是一个非常强大的功能。

需要注意的是,XSX并没有提供比较大众的扩容接口,玩家可以购买微软官方的1TB扩容卡来增加主机的容量,不过这款微软与希捷合作定制的1TB扩容卡售价高达220美元,价格不菲。

PS5定制SSD有着极其惊人的5.5GB/s非压缩速率,是XSX的两倍以上,大大加速了游戏载入读取的时间。相比起PS4上《黑魂3》死一次就要等个10几20秒,未来玩家在游玩《恶魔之魂 重制版》时可以在死亡后立刻重来,真是可喜可贺(?)。

不过PS5硬盘的高速率也是有代价的,其容量仅有825GB,可用容量仅665GB。除去系统占用,预期实机可用容量还会更少。同时这块定制SSD是焊接在主板上,难以拆换,这对于机器的良品率与售后维修提出了更高的要求。不过索尼也单独提供了PCIe 4.0规格的M.2 接口,方便玩家自行购置SSD扩充容量,不过必须满足PS5的最低性能水平。

此前Gamespot针对两台次世代主机内置SSD的载入速度进行了测试,有些诧异的是尽管PS5有大吞吐量SSD的加持,加载速度上整体还是稍逊于XSX。由于测试的是本世代游戏而非次世代游戏,此前索尼也曾表示第一方的次世代游戏将针对这块SSD进行专门优化,期待后续的表现。

这里还是列出Gamespot经过测试的本世代游戏载入速度:

《荒野大镖客2》

PS5 1:04

XSX 1:02

《最终幻想15》

PS5 1:10

XSX 0:43

《命运2》

PS5 1:37

XSX 1:12

《怪物猎人世界》

PS5 0:51

XSX 0:29

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

PS5 1:07:27

XSX 58:48

相比本世代主机,双方在载入速度上的提升都已经非常明显了,无论选择哪一台主机,玩家的体验都将得到大幅度的改善,再也不需要长时间坐在显示器前等待读盘,也不需要那些连通关卡场景的长隧道来争取素材加载的时间了。

散热:截然不同的解决方案

强悍的机能势必伴随着散热的问题,XSX这边采用结构紧凑的垂直风道散热设计,外观小巧的同时可以任意竖放或侧放。相比之下,PS5安装了导热性优异的液态金属,但遇到品控不好的机器则有漏液报废的可能。此外,PS5的热管散热片占用了大量空间,导致整机体积达到PS4 pro 的两倍,XSX的1.5倍之大。尽管体积庞大,造型一言难尽,但PS5的侧板可自由拆卸,未来想必会有一堆魔改自制外壳,让主机看起来养眼一些。而且PS5还有个非常有趣的设计,那就是专门提供了一个集尘口方便玩家用吸尘器进行日常清灰,可以降低主机长期使用后造成的灰尘累积。

我相信不少朋友都体验过自己的PS4或是PS4 PRO在运行本世代末游戏时那恐怖的风扇噪音,有一点可以肯定的是,两台次世代主机都会更加安静。根据数毛社Digital Foundry的测试,XSX运行时相当安静,甚至不需要使用噪音表单独测试,而散热温度方面,运行《战争机器5》时机器表面温度为48-49度,表现良好。

版本:按需选择

值得一提的是,与XSX同步发售的,还有微软的轻量级次世代主机:Xbox series S,相比起XSX,XSS最大的特点就是体积小,无光驱,板载硬盘缩减至512G,显卡浮点算力为XSX的1/3,主打2k分辨率和高帧数,更适合不追求高分辨率的玩家购买。根据游戏的优化和规模不同,XSS也能够在一些游戏中开启光线追踪,比如XSS运行《看门狗:军团》时就是支持光追的,而运行《鬼泣5 特别版》时则不行。这方面还是以具体游戏为准。

而索尼的PS5也分为带蓝光光驱的标准版和无光驱的数字版,不过不像XSX和XSS存在性能上的差异,PS5的数字版和标准版主要在于光驱的有无,以及外观、重量上的不同。当然,如果选购数字版,那么今后就只能选择数字版游戏,也就无缘国内比较流行的实体盘二手回收了,还请留意。

游戏阵容:独占策略与订阅制的两极

说完硬件,再来看主机最核心的驱动力,游戏阵容。

目前索尼与微软都已经公布了各自的首发游戏,同时也阐明了玩家最关心的上世代游戏过度的问题

独占

在主打的独占游戏方面。索尼以魂系列玩家魂牵梦绕的《恶魔之魂 重制版》打头阵,再加上《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《麻布仔大冒险》、《太空人的娱乐室(Astro's Playroom)》这几款游戏作为PS5年内首发独占游戏,原定首发独占的《毁灭全明星》则延期至2021年。

这之外还有《Returnal》、《GT赛车7》、《战神:诸神黄昏》、《地平线2:西部禁域》这几款独占游戏仍在开发中,暂时未公布发售日。同时贝塞斯达旗下的《死亡循环》、《幽灵线:东京》发售后也将在PS5上限时独占一段时间。

相较于索尼坚定的独占打法,微软近几年主推“play anywhere”的则是多平台互通策略。Xbox老大Phil Spencer曾强调过,微软的目标是,玩家买的游戏不只能在Xbox Series X、Windows 10 PC上玩,甚至随着xCloud的兴起,还可以延伸到移动设备上。

这也就意味着Xbox的独占游戏同时也会登录PC,包括为新主机保驾护航的《光环:无限》(虽然延期了),《脑航员2》、《神鬼寓言》新作、《极限竞速》新作、《腐烂国度3》、黑曜石新作《Avowed》和《暮色降临(As Dusk Falls)》等等游戏,都会一同登陆PC。

不过由于今年9月微软收购了贝塞斯达的母公司ZeniMax Media及其旗下工作室,未来如《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》等贝塞斯达和旗下工作室制作的游戏很有可能在Xbox和Windows PC平台独占或是限时独占,对于索尼的独占策略来说也是很大的冲击。具体还要看微软的策略。

向下兼容

除了独占游戏外,两家主机均兼容了旧世代游戏。微软的XSX将会延续之前XBOX ONE向下兼容的政策,即兼容XBOX 360、XBOX初代游戏的同时提供更强的画质升级。这等于玩家只需购买一台主机就能坐拥四代同堂的海量游戏阵容。对于经常想要怀旧的玩家而言,XSX这一卖点非常值得去投入。

PS5则兼容99%的PS4游戏,并且同样基于更高的硬件配置提供更高的画质体验。

订阅服务:微软的XGP更香

最后,在订阅制服务这块,微软与索尼有着决定性的差距。

微软的Xbox Game Pass订阅服务价格实惠,新玩家仅需10港币(1美元)就能尝鲜一个月。正常购买一年的费用大约等于一到两款3A的价格,即可以享受库内上百款新旧精选游戏。不仅每月会有新游戏加入XGP,部分微软独占游戏与第三方游戏首发即纳入其中。此外,拥有XGP还将获得买游戏享8折,DLC9折的优惠。

Xgp已经包含了EA play,容纳更多游戏

不仅如此,微软最近大手笔收购贝塞斯达后,确认会将贝塞斯达旗下游戏加入到XGP。未来像《上古卷轴6》、《星空》、《辐射》新作这类B社重磅作品,都可以在XGP订阅服务中以低廉的价格享受到,而无需花费六七十美元去单独购买。

索尼这边则升级了一贯以来的PlayStation Plus会员,提供名为PlayStation Plus Collection免费游戏服务。只要付费成为 PS Plus 会员,不需要另外再付出额外费用,就可以在PS5主机上免费畅玩其中所包含的经典PS4游戏。

目前已经在PlayStation Plus Collection列表中的游戏如下

第一方:

《血源诅咒》

《往日不再》

《底特律:变人》

《战神》

《声名狼藉:次子》

《瑞奇与叮当》

《最后的守护者》

《最后生还者 重制版》

《直到黎明》

《神秘海域4:盗贼末路》

第三方:

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

《战地1》

《使命召唤:黑色行动3 僵尸历代记版》

《古惑狼 疯狂三部曲》

《辐射4》

《最终幻想15 皇家版》

《怪物猎人:世界》

《真人快打10》

《女神异闻录5》

《生化危机7》

大前提:如何买到机器

说了这么多,可能大家都在面临一个比较大的问题,买不到,或者说买不起。

参考上一世代主机首发大幅溢价,一机难求的状况,尽管我们已经做好了新机首发价格炒上天的准备,但是实际情况还是非常夸张。

PS5在某宝价格被炒到将近一万元

热度低一些的XSX价格也达到了六千左右

特别是目前两家的国行机还未有消息,在主流的电商渠道通常很难以平价购入新世代主机。加上目前疫情期间肉身出国购买确实麻烦,如果不是有购机刚需的朋友,还是建议根据自身实际情况观望一阵。

考虑到微软近年开始力推XBOX主机与Windows 10 PC互通政策,XGP订阅服务也在逐渐覆盖Windows 10 PC端,未来将会有更多微软旗下的游戏加入到Windows 10商店中。

如果你手头拥有高配电脑,可以考虑购买PC端的XGP服务使用,待主机价格稳定后再出手。

而现今PS4主机全球普及率较高,未来一段时间内出的新游戏想必也不会缺席PS4平台。若是手持PS4想要换机的朋友,同样可以稍微等等,选购《刺客信条:英灵殿》这种可以免费升级到下世代版本的游戏先玩着,等待PS5价格冷却下来之后再购买也不迟。

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  •  黑客技术
     发布于 2022-07-27 03:40:06  回复该评论
  • /3,主打2k分辨率和高帧数,更适合不追求高分辨率的玩家购买。根据游戏的优化和规模不同,XSS也能够在一些游戏中开启光线追踪,比如XSS运行《看门狗:军团》时就是支持光追
  •  黑客技术
     发布于 2022-07-27 00:23:40  回复该评论
  • 本) 巡洋舰 (retired, composed all surviving pre-1920 Protected and Peace Cruisers) CA: (第二版本) 重巡洋舰, 从重炮巡洋舰中区分出来 (退役) CAG: 飞航导弹巡洋舰(退役) CB: 大
  •  黑客技术
     发布于 2022-07-27 08:09:23  回复该评论
  • x series S,相比起XSX,XSS最大的特点就是体积小,无光驱,板载硬盘缩减至512G,显卡浮点算力为XSX的1/3,主打2k分辨率和高帧数,更适合不追求高分辨率的玩家购买。根据游戏的优化和规模不同,XSS也能够在一些游戏中开启光线追踪,比如

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